Applied gaming goed voor aanpak geestelijke problematiek bij jeugd

5 december 2017
Applied_gaming
ICT
Nieuws

Applied gaming biedt steeds meer mogelijkheden als het gaat om preventie en behandeling van geestelijke aandoeningen bij de jeugd. Tegelijk zitten er ook grenzen aan wat er mogelijk is met het inzetten van gaming. Dat waren de kernconclusies van een recente netwerkbijeenkomst in het Amsterdamse Nemo ter gelegenheid van het 20-jarig bestaan van het Trimbos-instituut.

Allerlei vormen van gaming worden toegepast voor ondersteuning in de behandeling van zowel fysieke als geestelijke gezondheidsproblematiek. Zo kan een blended leefstijlprogramma met inzet van ‘serious gaming’ werknemers en diabetici langer gezond houden.

Het Medisch Spectrum Twente heeft recent op de poli Kindergeneeskunde de interactieve playground AirPlay geopend, waarbij beweging en monitoring van astmapatiënten gecombineerd wordt. Het spelen van een digitaal spel moet de patiëntjes helpen om meer te bewegen en gezonder te blijven. Verder wordt onderzocht hoe gaming bijvoorbeeld kinderen met SPD (sensorische problemen) kan helpen hun impulsen beter onder controle te houden.

Aanpak mentale gezondheid

De laatste jaren ontdekken ook steeds meer wetenschappers en psychologen de kracht van games om problemen met mentale gezondheid aan te pakken. Zo toont volgens het Trimbos Instituut recent onderzoek aan dat speciaal gemaakte therapeutische videogames (angst)klachten bij kinderen kunnen verminderen. Games kunnen ingezet worden bij scholen, GGZ- en jeugdzorginstellingen, huisartsen, maar ook ziekenhuizen en bedrijven.

Maar naast kansen zijn er ook uitdagingen. Hoe worden ontwikkeling en toepassing van serious of applied games gefinancierd? Hoe kunnen deze games opgeschaald en breed toegepast worden?

Hieronder enkele samenvattingen van sprekers:
  • Rutger Engels, voorzitter Raad van Bestuur Trimbos-instituut en faculteitshoogleraar Universiteit Utrecht, ging in zijn inleiding in op applied games en hun effect op mentale gezondheid. Hij liet vooral zien wat de mogelijkheden zijn: zowel heel specifiek voor de ggz (bijvoorbeeld gericht op angstklachten bij autisme of de behandeling van PTSS) tot vrij breed, zoals gericht op ademhaling.

  • Kors van der Ent, kinderlongarts en voorzitter Child Health Program UMC Utrecht, onderkent het belang van applied games bij zijn werk met kinderen met chronische ziekten. Waar de focus heel lang lag op genezing van de ziekte, leveren applied games vooral een bijdrage aan de verbetering van de kwaliteit van leven van deze kinderen.

  • Evert Hoogendoorn, strateeg en gamedesigner IJsfontein, gaf een kijkje op de mogelijkheden en uitdagingen van applied gaming. Hij benadrukte ook de meerwaarde van games, omdat je zo dingen kunt uitproberen of ervaren die je in ‘real life’ niet zou kunnen of durven te doen.

  • Anouk Tuijnman, promovendus Radboud Universiteit Nijmegen en Trimbos-instituut, vertelde over Moving Stories. Het spel is ontwikkeld door het Trimbos-instituut en IJsfontein om jongeren op middelbare scholen eerste hulp vaardigheden te geven en het stigma te verlagen omtrent depressie. Ervaringsdeskundige, Martine de Jong, deelde haar ervaring over het nagesprek dat zij op scholen houdt als afronding van de game.

  • Lieke Wijnhoven, GZ-psycholoog in opleiding en promovendus GGZ Oost Brabant, ging in op het effect van de applied game MindLight op angstklachten bij kinderen met autisme. MindLight is een neurofeedback videogame voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar met angstklachten.