“Gezondheidsvoorlichting aan jongeren verkeert in een crisis”, zegt Anca Petre, oprichter van MedShake Studio. Nu scholen en sociale media tekortschieten, is het volgens haar tijd om jongeren niet te bereiken waar ze scrollen, maar waar ze spelen.
U beschrijft de huidige gezondheidsvoorlichting als een “falend koninkrijk”. Wat is volgens u het grootste obstakel voor traditionele instellingen om de generatie Z te bereiken?
Het grootste obstakel is dat traditionele gezondheidsvoorlichting nog steeds gebaseerd is op statische, top-down communicatiemodellen, terwijl generatie Z interactie, personalisatie en betrokkenheid verwacht. School blijft een belangrijk kanaal voor het verstrekken van gezondheidsinformatie, maar de vorm is vaak rigide en verouderd.
Dus zelfs als de informatie correct is, vindt deze gewoonweg geen weerklank. Als aanvulling wenden instellingen zich steeds vaker tot sociale media in de hoop Gen Z te bereiken “waar ze zich bevinden”. Maar op deze platforms worden jongeren voortdurend gebombardeerd met content en opereren ze in een omgeving die wordt gekenmerkt door een korte aandachtsspanne en veel verkeerde informatie. De echte uitdaging is dus niet de toegang tot gezondheidsvoorlichting, maar verbinding en zinvolle betrokkenheid.
U beweert dat we moeten stoppen met jongeren te bereiken waar ze scrollen en hen moeten gaan bereiken waar ze spelen. Waarom denkt u dat gamingomgevingen geschikter zijn voor gezondheidscommunicatie dan sociale media of scholen?
Gamingomgevingen zijn niet alleen de plek waar jongeren hun tijd doorbrengen, het is ook de plek waar ze zich intensief bezighouden. Sociale media bieden misschien wel bereik, maar ze zijn gebouwd voor passieve consumptie. Het is een plek van eindeloos scrollen en een zeer korte aandachtsspanne. In games daarentegen zijn jongeren geen passieve ontvangers, maar actieve deelnemers. Ze maken keuzes, gaan uitdagingen aan, werken samen met anderen en werken toe naar doelen. Die mentaliteit past perfect bij gezondheidsvoorlichting, mits deze op de juiste manier wordt gegeven. De sleutel is om gezondheidsinhoud te integreren in de logica van het spel, niet als een toevoeging, maar als een integraal onderdeel van de kernervaring.
80% van de tieners is gamer. Maar is een game een goede omgeving om serieuze onderwerpen zoals zelfzorg te communiceren?
Ja, als de boodschap wordt overgebracht op een manier die de logica van het medium respecteert. Er bestaat een algemene misvatting dat games alleen bedoeld zijn voor entertainment of escapisme. Maar games zijn in feite krachtige emotionele en cognitieve hulpmiddelen, zelfs als het gaat om zelfzorg.
Wanneer we zelfzorggedrag vertalen naar gameplay-mechanismen, zoals het herstellen van energie, het beheren van middelen, het opbouwen van veerkracht of het verslaan van interne ‘bazen’, bagatelliseren we het onderwerp niet. We maken het interactief en persoonlijk. En games bieden iets wat de meeste educatieve platforms niet bieden: emotionele betrokkenheid. Wanneer spelers zich onderdompelen in een uitdaging, onthouden ze eerder de boodschap die de uitdaging met zich meebrengt. Als hydratatie bijvoorbeeld een mechanisme is dat je prestaties in het spel versterkt, leren spelers niet alleen dat water goed voor hen is, maar ervaren ze ook de gevolgen van onvoldoende drinken in een systeem waar ze om geven.
Je pleit voor het ontwerpen van metaforische gameverhalen, bijvoorbeeld het bestrijden van vervuiling om het stoppen met roken te symboliseren. Kun je het creatieve proces uitleggen?
Stel dat we het stigma rond jonge patiënten met diabetes type 1 willen bestrijden en hen een platform willen bieden waar ze hun leeftijdsgenoten kunnen laten zien wat ze doormaken. Eerst vertalen we deze doelstelling naar een aantal kernboodschappen die de game moet overbrengen: leven met diabetes is een voortdurende evenwichtsoefening; diabetes type 1 houdt geen verband met een onevenwichtige levensstijl; en steun, in plaats van oordelen, maakt het verschil. Met die boodschappen in handen bedenken de gameontwerpers een wereld die de onzichtbare ziekte omzet in iets zichtbaars, speelbaars en herkenbaars.
We kunnen het verhaal bijvoorbeeld laten plaatsvinden in een spookhuis, waar een groep vrienden moet ontsnappen aan een gekke wetenschapper die het huis vol heeft gezet met vallen, puzzels en uitdagingen met een tijdslimiet. Een van de spelers heeft echter diabetes type 1, en dat verandert de ervaring. Terwijl de groep het landhuis verkent, moet deze speler omgaan met schommelende energieniveaus, plotselinge ‘lage’ gebeurtenissen die het scherm vervormen of bewegingen vertragen, en beperkte voorraden meenemen, zoals snelwerkende snacks of insulineboosters. De rest van het team moet zich aanpassen: helpen om puzzels sneller op te lossen wanneer de energie van hun vriend daalt, veilige kamers ontgrendelen waar het personage kan herstellen, of leren hoe bepaalde vallen de glucosestabiliteit beïnvloeden.
Door de aandoening in de logica en het verhaal van het spel te verwerken, informeren we niet alleen, maar creëren we ook empathie en maken we gezondheid onderdeel van het avontuur.
Kunt u uitleggen hoe spelmechanismen worden hergebruikt om nauwkeurige en memorabele gezondheidsboodschappen over te brengen?
Spelmechanismen zetten boodschappen om in acties, beslissingen en feedbackloops die spelers direct ervaren. Een brochure kan bijvoorbeeld de symptomen van hypoglykemie opsommen. In een spel kan datzelfde concept worden weergegeven door een plotselinge visuele vervorming, tragere bewegingen en een zoektocht naar een snelwerkende snack voordat de speler ‘crasht’. Het is niet iets wat ze lezen, het is iets wat ze op dat moment voelen.
Bovendien kan in een klaslokaal worden uitgelegd hoe het immuunsysteem virussen bestrijdt met behulp van witte bloedcellen. In een game wordt dat een tower defense-mechanisme: spelers zetten immuun-‘eenheden’ in om vitale organen te verdedigen tegen golven van binnendringende ziekteverwekkers. De effecten van levensstijlkeuzes zijn ingebed in de gameplay-loop zelf. Dat is de verschuiving: van mensen vertellen wat gezond is naar hen dat laten beleven.
Bent u onderzoek of vroege gegevens tegengekomen die de effectiviteit van gezondheidsvoorlichting via gaming ondersteunen?
Ja, er is steeds meer wetenschappelijk bewijs dat gaming, vooral wanneer het zorgvuldig is ontworpen rond gezondheidsdoelen, een krachtig hulpmiddel kan zijn voor voorlichting, therapietrouw en zelfs therapie.
Een van de vroegste en meest geciteerde voorbeelden is Re-Mission, een videogame die is ontwikkeld voor jonge kankerpatiënten. In een gerandomiseerde studie bleken deelnemers die het spel speelden meer betrokken te zijn bij hun behandelplan en meer kennis over kanker en zelfredzaamheid te hebben dan een controlegroep.
Soortgelijke resultaten zijn waargenomen bij andere chronische aandoeningen. Deze voorbeelden bevestigen dat gamificatie de therapietrouw, betrokkenheid en gezondheidsvoorlichting kan verbeteren. Het is echter belangrijk op te merken dat de meeste van deze studies zijn uitgevoerd in de context van speciaal ontwikkelde educatieve games of gereguleerde digitale therapieën, die vaak zijn ontwikkeld voor klinisch gebruik en niet zijn ontworpen voor mainstream platforms. Wat nog moet worden getest, is of hetzelfde niveau van effectiviteit kan worden bereikt wanneer deze ervaringen worden ingezet op grootschalige sociale gamingplatforms, zoals Fortnite of Roblox.
U bent begonnen met het ontwikkelen van games rond diabetes en immuniteit. Wat voor feedback of gebruikersbetrokkenheid heeft u tot nu toe gezien?
We hebben de games nog niet geïmplementeerd. We bevinden ons momenteel in de ontwerpfase van de twee projecten. Op dit moment werken we nauw samen met medische experts, patiëntengemeenschappen en jonge gebruikers om de gameplay, het verhaal en de mechanica zo vorm te geven dat ze zowel wetenschappelijk accuraat als echt boeiend zijn. We zijn actief op zoek naar partners die deze visie delen en ons willen helpen om deze projecten tot leven te brengen.
Wat drijft je persoonlijke interesse in het combineren van gezondheidscommunicatie met gaming, en hoe zie je dit zich de komende vijf jaar ontwikkelen?
Mijn interesse in het combineren van gezondheidscommunicatie met gaming is zowel professioneel als zeer persoonlijk. De afgelopen acht jaar heb ik de grenzen van Web3 en AI verkend in mijn podcast Into the Metahealth, waarin we complexe concepten op het gebied van gezondheidstechnologie vereenvoudigen. We hebben onderwerpen besproken als metaverses, immersieve omgevingen en social gaming. Gaming is al lang een passie van mij en in de loop van de tijd is het me duidelijk geworden dat het ook een waardevol communicatiekanaal voor gezondheid kan zijn dat we veel te weinig benutten.
Bij MedShake Studio, het bedrijf dat ik mede heb opgericht, bouwen we communities rond gezondheidszorg, met name door gebruik te maken van lange, zeer boeiende formats zoals podcasts. Ons doel is altijd geweest om afstand te nemen van oppervlakkige boodschappen en in plaats daarvan ruimte te creëren voor diepgaandere verhalen, emoties en begrip. Maar hoewel podcasts ongelooflijk krachtig zijn, zijn ze niet de enige tools die we kunnen gebruiken. Jongere generaties brengen meer tijd door op sociale gamingplatforms dan op traditionele media, en dus was de volgende stap voor ons duidelijk: ga daarheen waar de aandacht al is, maar doe dat op een zinvolle manier.
Critici beweren dat games de schermtijd kunnen maximaliseren, wat mogelijk schadelijk is voor de gezondheid. Hoe verzoent u het gebruik van deze platforms voor educatieve doeleinden?
Dat is een terechte en belangrijke kritiek, aangezien veel commerciële games zijn ontworpen om de schermtijd te maximaliseren, soms ten koste van lichaamsbeweging, slaap of sociale interactie in de echte wereld. Maar juist daarom is het zo belangrijk om opnieuw na te denken over waarvoor we deze platforms gebruiken, in plaats van ze volledig af te wijzen. Als deze platforms al de aandacht van miljoenen mensen trekken, hebben we de verantwoordelijkheid om die tijd zinvoller, bewuster en nuttiger te maken.
Het doel is niet om meer schermtijd toe te voegen, maar om een deel van de weinig waardevolle, repetitieve interacties te vervangen door ervaringen die kennis, empathie en gezondere gewoontes opbouwen. Wanneer we op gezondheid gerichte games ontwerpen, doen we dat met een doel. Dit betekent dat we de sessietijden beperken, natuurlijke pauzes inbouwen of acties in de echte wereld aanmoedigen.