Eugène Rameckers is senior onderzoeker bij Adelante en Universiteit Maastricht en professor pediatrische revalidatie aan Universiteit Hasselt. Hij is gespecialiseerd in motorisch leren en revalidatie van kinderen met cerebrale parese en DCD.
Ryanne Lemmens is senior onderzoeker bij Adelante. Zij promoveerde in 2015 op technologie-gebaseerde metingen van arm- en handvaardigheid.
Coen de Haan is kinderfysiotherapeut bij Adelante en kartrekker van gaming binnen de organisatie.
ICT&health maakt op deze website gebruik van cookies en vergelijkbare technieken. Wij gebruiken cookies om ervoor te zorgen dat onze website goed functioneert, om uw voorkeuren op te slaan, om inzicht te krijgen in bezoekersgedrag, maar ook voor marketingdoeleinden. Meer informatie vindt u op onze privacy policy.
Cookie instellingen
Accepteer alle cookies
Cookie instellingen
Pas de cookie-instellingen aan naar jouw persoonlijke voorkeur en bevestig jouw keuze. Noodzakelijke cookies zijn altijd noodzakelijk om deze website te kunnen bezoeken. U kunt uw voorkeur op ieder moment wijzigen of intrekken.
Noodzakelijk
(1)
Google Analytics
Het bijhouden van geanonimiseerde bezoekersstatistieken bij het gebruik van de website.
Functioneel
(2)
Google Analytics
Het bijhouden van persoonlijke bezoekersstatistieken bij het gebruik van de website.
Google Tag Manager
Het beheren van tags en het bijhouden van gegevens over het gebruik van de website.
Marketing
(1)
Google Ads
Het tonen van gerichte advertenties op basis van het gebruik van de website.
Serious gaming is in opkomst in de zorg, maar bij Adelante Kind & Jeugd is het geen hype: het is een doordachte behandelvorm. Hier bepaalt niet de game, maar het therapiedoel de inzet van technologie. Kinderen met een motorische beperking oefenen doelgerichter, intensiever en met meer plezier. Wat begon als een klein initiatief, is uitgegroeid tot een breed gedragen aanpak die technologie, wetenschap en therapie samenbrengt – met tastbare impact in de behandelkamer én in het dagelijks leven van kinderen.
Impact Gaming bij Adelante startte drie jaar geleden vanuit een kleinschalig initiatief van enkele bevlogen zorgprofessionals, waaronder kinderfysiotherapeut Coen de Haan. Inmiddels wordt het programma inhoudelijk gedragen door drie kartrekkers: de Haan en senior onderzoekers Ryanne Lemmens en Eugène Rameckers. Samen vormen zij de motor achter de doorontwikkeling, implementatie en wetenschappelijke onderbouwing van deze innovatieve aanpak.
Wat begon met enkele geleende consoles en een lege ruimte, is uitgegroeid tot een breed gedragen behandelconcept dat structureel is ingebed in de zorgpraktijk. Binnen een speciaal ingerichte gameroom experimenteren therapeuten met therapieondersteunende games, delen ze hun toepassingen, betrekken ze studenten en onderzoekers, en werken ze samen met technologiepartners aan het ontwikkelen en optimaliseren van tools.
Verlengstuk van de therapeut
De kern: technologie is geen doel op zich, maar een hulpmiddel om behandeldoelen te bereiken. De therapeut bepaalt – op basis van de hulpvraag van het kind – welk middel geschikt is. Dat kan een game zijn, maar net zo goed een analoge oefening.
Het aanbod is divers. Van Nintendo Switch, Wii en Kinect tot VR, interactieve projecties, Silverfit, Holomoves, aanpasbare controllers en wearables. Alleen als het motorisch leerdoel – zoals balans of knijpkracht – daarom vraagt, wordt technologie ingezet. De vraag ‘wat wil je graag weer kunnen?’ is altijd het vertrekpunt.
Denk aan spellen zoals Veggie Guardian, waarbij kinderen spelenderwijs hun knijpkracht trainen, of Mario Kart met een aangepast stuur om bilaterale armbewegingen te stimuleren. De funfactor maakt dat kinderen langer en intensiever oefenen, vaak zonder zich daar bewust van te zijn.
Enthousiasme als katalysator
Volgens de drie betrokken professionals is enthousiasme de sleutel tot succes – bij kinderen én therapeuten. Gaming sluit aan op de belevingswereld van jongeren, verhoogt de motivatie, en maakt het oefenen leuker en herhaalbaarder. Oefenen wordt een spel, terwijl de therapeut onopvallend stuurt op leerprincipes.
Therapeuten ontwikkelen nieuwe vaardigheden. Ze analyseren gamegedrag, kiezen games die passen bij motorische doelen en leren werken met niveau-aanpassingen. Omdat alle disciplines betrokken zijn – van fysiotherapeuten en ergotherapeuten tot logopedisten en psychologen – ontstaat een cultuur van kennisdelen en samen leren.
“De game is nooit het startpunt,” benadrukken Lemmens, Rameckers en De Haan, “maar volgt uit het doel van het kind. Dáár ligt de winst.”
Wetenschap als ruggengraat
Hoewel de praktijkresultaten hoopvol zijn, is onderbouwing essentieel voor implementatie op grotere schaal. Daarom wordt onder leiding van het kenniscentrum van Adelante onderzoek gedaan naar hoe gaming kan bijdragen aan motorisch leren, therapietrouw, motivatie en effectiviteit van therapie. Hierbij wordt onder andere samengewerkt met Zuyd Hogeschool en TU Eindhoven, vooral in de vorm van studentenprojecten waarin wordt geëxperimenteerd met thuistoepassingen, spelkeuze en coaching op afstand.
Wat maakt een game geschikt voor therapie? Welke rol speelt feedback? Het kenniscentrum van Adelante werkt aan onderbouwde antwoorden, zodat therapeuten grip krijgen op wat werkt en waarom. Zo wordt het voor behandelaren makkelijker om gaming succesvol en doelgericht in te zetten.
Een van de concrete opbrengsten is de ontwikkeling van een leidraad voor therapeuten: welke game past bij welk doel, welke aanpassingen zijn nodig, en hoe monitor je vooruitgang? Op die manier ontstaat een wetenschappelijk gefundeerde aanpak, mét behoud van het speelse en motiverende karakter.
Samenwerken en verspreiden
Adelante is oprichter van de landelijke Game Alliantie, een netwerk van revalidatiecentra die samen kennis delen, innovaties versnellen en gezamenlijke subsidieaanvragen indienen. Deze alliantie is gericht op de implementatie en professionalisering van gaming in de zorgsector, specifiek binnen revalidatie-instellingen.
Daarnaast is er in Limburg een apart regionaal netwerk ontstaan rond Impact Gaming, waarin bedrijven, gemeenten, gameontwikkelaars en onderwijsinstellingen samenwerken. Deze interdisciplinaire samenwerking vormt een complementair ecosysteem waarin technologie, zorg en onderwijs samenkomen. Het versnelt de doorontwikkeling van ideeën en zorgt voor zowel technologische als maatschappelijke verankering van gaming in de regio.
Van gameroom naar huiskamer
Een belangrijke vervolgstap is het toepassen van Impact Gaming in de thuissituatie. Studenten van Zuyd Hogeschool werken aan het inzetten van Wii- en Switch-games voor thuisgebruik. Er wordt geëxperimenteerd met digitale coaching, wearables die inspanning en hartslag meten, en feedbacksystemen voor therapeuten.
De inzet van een virtuele coach komt dichterbij: een digitale oplossing die kinderen motiveert, begeleidt en data genereert. Dit biedt niet alleen meer oefentijd, maar ook meer autonomie voor het kind, meer betrokkenheid van ouders én verlichting van de werkdruk voor therapeuten.
Wat maakt het verschil?
Volgens Lemmens, Rameckers en De Haan zijn er drie succesfactoren:
Niet de technologie, maar het doel van het kind is leidend: games zijn pas zinvol als ze daaraan bijdragen.
Therapeuten worden niet beperkt tot protocollen: ze mogen experimenteren, delen en samen ontwikkelen.
Doorlopende samenwerking met onderzoekers en technologiepartners: zo blijft de aanpak vernieuwend en onderbouwd.
Een leidraad voor de sector
Veel instellingen zetten gaming nog ad hoc of vrijblijvend in. Adelante bewijst dat het anders kan. Impact Gaming is geen ‘leuk project’, maar een doordachte behandelinterventie. Er is ruimte om te leren, evidence wordt opgebouwd en implementatie gebeurt met visie.
Het advies voor andere instellingen: begin klein, laat de hulpvraag leidend zijn en investeer in samenwerking. De technologie is er. De jongeren zijn gemotiveerd. De impact volgt – als je het doel niet uit het oog verliest.
Tot slot
Begin bij wat een kind écht weer wil kunnen en zet technologie in om dat doel te bereiken. Dan verandert gamen van tijdverdrijf in een doordacht therapie-instrument: effectief, motiverend en betekenisvol.
Van gamen voor de lol naar oefenen met effect: Jessies revalidatieverhaal
Jessie is 17 jaar en volgt al sinds zijn vierde levensjaar passend onderwijs en therapie bij Adelante. Hij heeft cerebrale parese, waardoor hij beperkte controle heeft over het rechterdeel van zijn lichaam. In zijn vrije tijd gamet hij graag en speelt hij voetbal. Thuis speelt hij vooral voetbalgames en Formule 1 op de PlayStation.
“Ik gamede voor het eerst tijdens een handenkamp, dat is al zo’n vier, vijf jaar geleden,” vertelt hij. “Toen ik hoorde dat het mocht, vond ik het meteen leuk.” Inmiddels speelt hij regelmatig games in de gameruimte, een speciale therapieruimte binnen Adelante. Als scholier ondersteunt hij daar ook andere kinderen bij het gamen.
“Soms moest ik met twee handen spelen. Dan moest ik mijn rechterhand vasthouden, maar die schoot dan los. Dat was moeilijk, maar mede daardoor ben ik mijn rechterhand beter gaan gebruiken.”
Ook na een achillespeesverlenging hielp gamen hem tijdens de revalidatie. “Met de RingFit moest ik squatten. In het begin was dat lastig, maar het was leuker dan gewone therapie. Ik ging liever naar de gamesessie.”
Volgens Jessie hielp het gamen echt. “Mijn been is beter geworden, de spier bewoog makkelijker. Ik kon meer.” Of hij ook thuis zou willen oefenen met games? “Sommige spellen wel, maar niet allemaal. Sommige vind ik saai. FIFA bijvoorbeeld zou ik leuk vinden, vooral als je samen kunt spelen.”
Volgens hem is het een aanrader voor andere jongeren: “Je leert ervan, het is leuker en je wordt er beter van.”