Onderzoekers van het Donders Instituut van de Radboud Universiteit trainen politieagenten met een speciale VR-game om hun stressreactie beter onder controle te krijgen, ook in realistische en dreigende situaties. De digitale training, die inmiddels onderdeel is van meerdere politieopleidingen, moet agenten helpen kalm en effectief te blijven tijdens inzet. Voor het onderzoek trainde neurowetenschapper Floris Klumpers samen met een team van wetenschappers honderd politie-instructeurs.
In een virtuele parkeergarage werden zij geconfronteerd met zombieachtige figuren die ze moesten uitschakelen. Tijdens het spel kregen de deelnemers live biofeedback. Een voorbeeld hiervan is wanneer hun hartritme te laag was. Dan werd hun zicht beperkt en konden zij pas weer verder als hun stressniveau weer op peil was. Zo leerden zij hun lichamelijke reactie, zoals hartritme, actief te sturen.
Het hartritme verraadt hoe stabiel je hartslag is. In een spannende situatie schiet je hartslag omhoog, terwijl het ritme juist vlakker wordt. Volgens Klumpers is dat vanuit evolutionair oogpunt heel logisch: het lichaam zorgt voor een constante aanvoer van bijvoorbeeld zuurstof, zodat je razendsnel kunt beslissen of je moet vechten of vluchten. Handig in noodsituaties, maar minder ideaal voor politieagenten, die juist heldere en weloverwogen keuzes moeten maken.
Ademhalingsoefeningen
Tijdens de training mochten agenten pas verder als hun hartritme weer steeg. Ze moesten dus leren hun automatische, oeroude stressreactie te beheersen in plaats van erin mee te gaan. Volgens Klumpers lukte dat erg goed met de game. Door ademhalingsoefeningen toe te passen, kregen de agenten hun hartritme omhoog. “Voor de meeste agenten gold dat ze kort door de neus in moesten ademen en lang door de mond uit. Maar er waren ook deelnemers waar juist andere oefeningen beter werkten. Dat moesten ze zelf uitzoeken en toepassen”, legt Klumpers.
Om te onderzoeken of de aanpak ook standhoudt in een realistische setting, werd die ingezet tijdens een schiettest. In dat deel van de opleiding moeten agenten in een fractie van een seconde bepalen of ze wel of niet schieten. Op een digitaal scherm duiken onverwacht personen op, en elke keer is het de vraag: ingrijpen of niet?
Daar bleek hetzelfde patroon zichtbaar. Deelnemers die vooraf met de game met biofeedback hadden getraind, lieten een duidelijk hoger hartritme zien dan degenen die de game zonder die terugkoppeling speelden. Dat verschil liep op tot 35 procent.
De game maakt inmiddels al deel uit van een aantal politieopleidingen. De ambitie is om het programma uiteindelijk op de hele politieacademie te integreren. Instructeurs die betrokken waren bij de test waren volgens Klumpers direct enthousiast en wilden de eerdere versie meteen opnemen in het lesprogramma. Inmiddels wordt gewerkt aan verbeterde, nieuwe varianten.
Andere groepen
Klumpers gaat nu samen met een groot team van maatschappelijke en academische partners onderzoeken of deze methode ook toegepast kan worden bij andere groepen waarbij het handig zou zijn om stressreacties onder controle te krijgen, zoals bij risicojongeren. Daarbij gaan ze twee groepen bestuderen die zich aan weerszijden van maatschappelijke spanningen bevinden: politie en jongeren met een geschiedenis van agressie.
In juli vorig jaar berichtten we al over het CONTEXT-project. Toen werd bekend dat een reeks Nederlandse umc’s, universiteiten en praktijkinstellingen bijna 7 miljoen euro subsidie ontvangt vanuit de Nationale Wetenschapsagenda voor onderzoek naar het omgaan met stress met behulp van VR-toepassingen en smartwatches. Het project richt zich onder meer op risicojeugd en politiemedewerkers: doelgroepen die regelmatig met conflictsituaties worden geconfronteerd.