Naar inclusief co-design met visueel beperkte mensen
Om onderstaande en alle andere premium artikelen te lezen, moet u inloggen of een account aanmaken.
U kunt nog {free_articles_left} premium artikel gratis lezen. Om meer premium artikelen te lezen, moet u inloggen of een account aanmaken.
Écht luisteren naar de behoeften en waarden van gebruikers en samen passende oplossingen ontwerpen, vormt voor ons de kern van succesvolle zorginnovatie. Dit betekent niet ontwerpen voor gebruikers, maar ontwerpen met gebruikers. Alleen zo ontstaat inclusief ontwerp: voor iedereen toegankelijk, ongeacht verschillen in fysieke, cognitieve (waaronder taal) of psychosociale vaardigheden en leefomstandigheden.
Een belangrijk uitgangspunt hierbij is co-design: een ontwerpaanpak waarin gebruikers en ontwerpers actief samenwerken gedurende het ontwerpproces. Gebruikers zijn niet slechts proefpersonen, maar leveren een inhoudelijke bijdrage aan het bedenken en uitwerken van oplossingen. In de zorgcontext zijn gebruikers vaak patiënten, zorgprofessionals of naasten.
Voor veel gebruikers is het echter niet vanzelfsprekend om direct in een ontwerpende rol te stappen. Daarom is de ontwerper belangrijk als facilitator van het creatieve proces. Hiervoor bestaan uiteenlopende methodieken, zoals brainstormen, het maken van moodboards, het uitschetsen van scenario’s of het bouwen van eenvoudige prototypes om ideeën te verbeelden.
De gemene deler van deze methodieken is hun sterke visuele karakter. Ideeën worden zichtbaar gemaakt via tekeningen, schema’s, post-its en andere visuele middelen. Juist daar ontstaat frictie: niet iedere gebruiker kan deelnemen aan deze visueel ingestoken processen. In Nederland leven ongeveer 300.000 mensen met een visuele beperking, waarvan ongeveer 200.000 ernstig slechtziend zijn en 50.000 blind1.
Om te onderzoeken hoe co-design toegankelijker kan worden uitgevoerd met mensen met een visuele beperking, werken Hogescholen Saxion en HAN University of Applied Sciences samen met experts en ervaringsdeskundigen aan inclusieve co-designprocessen. Het doel is om bestaande methoden zo aan te passen dat iedereen, ongeacht visuele mogelijkheden, volwaardig kan deelnemen. Hiervoor zijn interviews afgenomen, bestaande designmethoden geanalyseerd en kernprincipes en randvoorwaarden voor inclusief co-design geformuleerd. Deze principes zijn vervolgens toegepast en getest in een co-designsessie met een diverse groep deelnemers, zowel ziend als visueel beperkt.
Co-design draait in de basis om gelijkwaardige samenwerking. Alle deelnemers werken samen en brengen hun eigen kennis, perspectieven en ervaring in. Daarvoor moeten ze in staat worden gesteld om gelijkwaardig deel te nemen aan het proces, ongeacht hiërarchische verhoudingen tot elkaar of mentale of lichamelijke beperkingen. Randvoorwaarden - zoals we die later zullen benoemen - zijn daarvoor belangrijk.
Verder is het belangrijk dat deelnemers zich kunnen inleven in elkaars perspectieven, behoeften en ideeën. Er wordt zo best een beroep gedaan op hun empathisch vermogen. Mogelijke manieren om je in een ander in te leven, zijn: rollenspellen; opleggen van tijdelijke additionele lichamelijke beperkingen; gebruikersscenario's of –reizen stap voor stap bespreken. Hiermee is het mogelijk om de deelnemers op één lijn te krijgen en samen probleemeigenaar te maken van de op te lossen uitdaging.
Binnen dit project hebben we de co-design sessie specifiek multisensorisch vormgegeven. We wilden dat elke deelnemer op zijn eigen voorkeursmanier ideeën kon inbrengen. Deelnemers met zicht konden zo de standaardoplossingen (post-its, tekenen) gebruiken. Deelnemers zonder zicht boden we auditieve en tactiele mogelijkheden voor hun inbreng. Ons doel was dus niet om visuele elementen volledig te schrappen, maar te versterken én aan te vullen met alternatieven die geschikt zijn voor mensen met een visuele beperking.
We hebben een co-designsessie georganiseerd met vier deelnemers. Twee van de vier deelnemers hadden een visuele beperking (gerekruteerd via Oogcafé Hengelo). De deelnemers kregen een ontwerpcasus voorgelegd: herontwerp het spel Rummikub, om het speelbaar te maken voor iedereen, ongeacht fysieke mogelijkheden. Er is voor deze casus gekozen omdat het een bekend spel is met simpele, fysieke speelelementen die zich goed lenen voor een herontwerp. We begonnen de co-designsessie met een kennismaking tussen de deelnemers, waarin naast persoonlijke achtergronden ook ervaringen met spellen en toegankelijkheid hiervan werden gedeeld. Dit legde de basis voor een open en veilige werksfeer.
Daarna werd het probleem verkend (Rummikub niet kunnen spelen als je een lichamelijke beperking hebt) via een rollenspel. Om empathie te vergroten, speelden alle deelnemers het spel met extra gesimuleerde beperkingen. Ziende deelnemers ervaarden het spel met beperkt zicht (door een bril op te zetten die slecht zicht simuleerde), terwijl deelnemers met een visuele beperking werden beperkt in hun fysieke en tactiele mogelijkheden (het dragen van handschoenen of het gebruik van één arm). Na afloop van het spel hadden deelnemers beter inzicht in elkaars perspectief en het perspectief van afwezige gebruikersgroepen die ook moeite hebben met spelen. Uiteindelijk leidt dit tot meer inclusieve oplossingen voor een beter eindproduct.
In groepsverband werden alle ervaren knelpunten nabesproken. Deze werden met hulp van de ontwerpfacilitator vastgelegd op eenvoudige voicepads: kleine audiorecorders die het auditieve alternatief vormen voor een post-it. De groep bracht gezamenlijk een ordening aan in categorieën zoals spelregels, speelveld en spelstenen. Per categorie werd een tactiel bord gemaakt, speciaal hiervoor ontworpen, waarop de voicepads werden geplaatst.

Vervolgens werden deelnemers gevraagd om ideeën per categorie te verzinnen om het spel te herontwerpen. Om ieder ruimte te geven voor ideeën, gebeurde dit eerst individueel. Knelpunten konden teruggeluisterd worden via de voicepads. De ziende deelnemers noteerden hun ideeën op post-its, terwijl deelnemers met een visuele beperking hun ideeën inspraken via extra voicepads. De tactiele borden roteerden tussen deelnemers (zie foto boven).
Tot slot werden ideeën gezamenlijk beluisterd, gecombineerd en verder ontworpen met tactiele materialen zoals klei en lego. Hierdoor werden abstracte oplossingen concreet en voelbaar. De sessie resulteerde in één gezamenlijke oplossingsset waarin alle perspectieven samenkwamen.
Bij de co-design sessie hebben we niet alleen de methode, maar de organisatie eromheen inclusief vormgegeven. Toegankelijkheid begint namelijk al vóór de sessie. Er moet helder richting participanten worden gecommuniceerd over het programma en verwachtingen. Documenten zijn goed leesbaar voor screenreaders en presentaties worden gemaakt met een hoog (kleur)contrast. Materialen en werkvormen worden vooraf toegelicht, met tijd en ruimte om te oefenen en informatie te verwerken.
Vooraf moet ook goed worden nagedacht over de ruimte waar de sessie zal plaatsvinden. Is de locatie goed te bereiken met het openbaar vervoer, moeten deelnemers bij een station worden opgehaald en begeleid worden naar de ruimte? Zijn er geen storende achtergrondgeluiden en is de ruimte groot genoeg dat sprekende personen geen last hebben van elkaar tijdens individuele activiteiten? De keuze voor een juiste ruimte kan zorgen voor veel rust en een gestroomlijnde dag.
Verder is belangrijk dat de facilitator alles wat tijdens de sessie gebeurt, auditief benoemt, zodat iedereen kan volgen wat er gaande is in de ruimte. Maak afspraken over de manier van aanspreken van de deelnemers en stuur erop dat er niet door elkaar gesproken wordt.
Uiteindelijk blijft het belangrijkste uitgangspunt het centraal stellen van de wensen van deelnemers. Door expliciet te vragen hoe zij willen communiceren en wat zij nodig hebben om prettig deel te kunnen nemen - bijvoorbeeld een drinkbak voor een hulphond - kan de sessie daadwerkelijk inclusief worden ingericht. Het projectrapport en een uitgebreide lijst van randvoorwaarden en tips voor het betrekken van personen met een visuele beperking zijn beschikbaar in de Toolkit Inclusie van Gebruiker Centraal2.
Op basis van de sessie is een nieuw ontwerp gemaakt voor een inclusief Rummikubspel. Voor ons was dit echter niet de uitkomst: wij wilden leren hoe de deelnemers de co-designsessie ervaarden. Dit blijkt positief: deelnemers waren zeer tevreden over de opzet van de co-designsessie en de aangepaste methodieken. Ze gaven allemaal aan dat ze goed konden deelnemen aan de verschillende activiteiten, het rollenspel met gesimuleerde beperkingen gaf veel nieuwe inzichten en het individuele brainstormen werkte goed met de voicepads.
Alle deelnemers voelden zich serieus genomen en gehoord en waren positief over de eindoplossing. “Als je het spel zou kunnen maken op de manier zoals wij dat bedacht hebben, zou ik het zo willen hebben!”, aldus een participant met visuele beperking.
De resultaten laten zien dat relatief eenvoudige aanpassingen in werkvormen en randvoorwaarden kunnen leiden tot volwaardige en gelijkwaardige participatie van een brede gebruikersgroep, zonder dat dit ten koste gaat van creativiteit of kwaliteit.
Dit is cruciaal binnen de zorg, waar ontwerpen betrekking heeft op services, zorgpaden, beleid, richtlijnen, UX-onderzoek en productontwikkeling. Wij roepen ontwerpers en onderzoekers dan ook op om kritisch te kijken naar de methoden die zij inzetten: zijn deze werkelijk inclusief en passend bij de gebruikers met wie wordt ontworpen? Zonder passende methoden kan immers geen écht passende zorg ontstaan.
Dit onderzoek is uitgevoerd door lectoraat Industrial Design (onderzoekslijn Ontwerpen met Zorg) van Saxion Hogeschool in samenwerking met lectoraat Inclusive Digital Design & Engineering van Hogeschool Arnhem Nijmegen (Eric Velleman & Marleen van Beuzekom), Koninklijke Visio, Bartiméus, Gebruiker Centraal, Stichting Accessibility en ontwerpbureau Ideate. Het onderzoek is mogelijk gemaakt door een KIEM-MV subsidie van Nationaal Regieorgaan praktijkgericht onderzoek SIA.