Een mobiele game met een virtueel huisdier kan mensen stimuleren om meer te bewegen. Deelnemers aan een onderzoek van de Norwegian University of Science and Technology (NTNU) waren op dagen dat zij de game BitPet speelden gemiddeld ruim 20 procent actiever. Het onderzoek werd uitgevoerd in het kader van een masterscriptie en richtte zich op de invloed van de game op fysieke activiteit, motivatie en sociaal welzijn.
Aan het drie weken durende onderzoek namen 51 mensen tussen de 20 en 52 jaar deel. De gemiddelde leeftijd was 26 jaar. De onderzoekers combineerden vragenlijsten en interviews met stappentellingen en activiteitsgegevens uit de game. Het gebruik van games of virtuele toepassingen in de zorg is niet nieuw. We kennen al geruime tijd de sociale robots en oplossingen zoals de virtuele, of chatbot, coach om mensen te motiveren meer te bewegen of te stoppen met roken.
Wandelen met virtueel huisdier
BitPet bouwt voort op het concept van het digitale huisdier, bekend van onder meer Tamagotchi. Spelers verzorgen een virtueel dier dat groeit en zich ontwikkelt op basis van hun fysieke activiteit in de echte wereld. De smartphone registreert daarvoor het aantal stappen van de gebruiker. De conditie van het digitale huisdier is vervolgens gekoppeld aan de mate waarin de speler beweegt. Daarnaast kunnen gebruikers in de game grondstoffen verzamelen en andere virtuele huisdieren op een kaart tegenkomen. Elementen zoals punten voor het aantal stappen, voortgang in het spel en fotowedstrijden moeten spelers extra stimuleren.
Volgens Alf Inge Wang, professor aan de afdeling Computer Science van NTNU, begeleider van het onderzoek en een van de oprichters van BitPet, bleek vooral de verantwoordelijkheid voor het virtuele huisdier een belangrijke motivatiebron. Deelnemers gaven bijvoorbeeld aan bewust een langere route naar huis te kiezen, lopend boodschappen te doen in plaats van de auto te nemen of een extra wandeling te maken om hun huisdier verder te laten ontwikkelen.
Gemiddeld waren deelnemers op dagen waarop ze BitPet speelden ruim 20 procent fysiek actiever. De onderzoekers zagen wel aanzienlijke verschillen in de mate waarin individuele deelnemers zich door het spel lieten motiveren. De invloed op sociale activiteit was beperkt.
Gamen én beweging
BitPet combineert digitale huisdieren met locatiegebaseerde gaming en augmented reality. Hoewel de game voor een brede doelgroep is ontwikkeld, blijkt uit gebruikerstesten dat vooral vrouwen tussen 16 en 40 jaar tot de meest betrokken spelers behoren.
Het concept is gebaseerd op meerdere jaren onderzoek van NTNU naar gamedesign, motivatie, fysieke activiteit en zogenoemde exergames, waarbij gaming en beweging worden gecombineerd. Theorieën over intrinsieke motivatie, beloningssystemen en betrokkenheid van spelers zijn verwerkt in mechanismen zoals stappunten, het verzamelen van grondstoffen en de ontwikkeling van het virtuele huisdier.
Het onderzoek kent enkele beperkingen. Zo konden door een technisch probleem de gegevens van iOS-gebruikers niet correct worden geregistreerd. De analyse is daarom uitsluitend gebaseerd op gegevens van Android-gebruikers.
Meer onderzoek naar effect
Toekomstige versies van BitPet moeten meer op locatie gebaseerde sociale mogelijkheden krijgen. Daarmee willen de ontwikkelaars spelers niet alleen laten bewegen, maar ook ontmoetingen en persoonlijke interactie stimuleren. Dat is relevant omdat in het huidige onderzoek slechts een beperkte invloed op sociale activiteit werd gevonden.
Het bedrijf achter de game, BitPet AS, heeft 5 miljoen Noorse kroon ontvangen van de Research Council of Norway om het bedrijfsmodel verder te valideren met onderzoek en ontwikkeling. De resultaten van de masterscriptie geven daarbij meer inzicht in welke spelelementen in de praktijk het meest bijdragen aan motivatie en fysieke activiteit.
Voeg ICT&health toe aan Google
Toon meer content van ICT&health in Google Zoeken.