SEH-artsen die een speciaal ontwikkelde videogame over traumatriage spelen, presteren aantoonbaar beter dan collega’s die alleen standaard bijscholing volgen. Dat blijkt uit nieuw onderzoek. De game zou daarmee kunnen dienen als een effectief en schaalbaar alternatief voor traditionele, vaak kostbare en tijdrovende programma’s voor (her)certificering.
De behoefte aan verbetering is groot. Een groeiend deel van de ernstig gewonde patiënten is ouder dan 65 jaar. Juist bij deze groep gaat het vaak mis bij de triage: verwondingen worden minder snel herkend en de ernst ervan wordt onderschat. Volgens hoofdonderzoeker Deepika Mohan, traumachirurg en universitair hoofddocent aan de Universiteit van Pittsburgh, spelen subtiele symptomen hierbij een belangrijke rol.
Waar een gebroken rib bij een jongere patiënt relatief onschuldig lijkt, kan hetzelfde letsel bij een oudere patiënt levensbedreigend zijn. Ondertriage, het te laag inschatten van de zorgbehoefte van een patiënt, komt voor in tot wel 70 procent van de gevallen waarbij ouderen betrokken zijn. Dit kan leiden tot vertragingen in de juiste behandeling en een hogere sterfte.
Videogame Night Shift
Het idee voor de videogame kwam voort uit de praktijk. Tijdens haar diensten zag Mohan zowel overtriage (onnodige doorverwijzingen) als ondertriage, soms met ernstige gevolgen. Ze concludeerde dat artsen vaak vertrouwen op ingesleten denkpatronen, ook wel heuristieken genoemd. Deze mentale snelkoppelingen zijn efficiënt, maar moeilijk te veranderen.
In samenwerking met gedragswetenschapper Baruch Fischhoff van Carnegie Mellon University werd een innovatieve oplossing bedacht: een serious game waarin artsen beslissingen kunnen nemen en daarvan kunnen leren in een veilige, gesimuleerde omgeving.
De game, Night Shift, ontwikkeld in samenwerking met Schell Games, plaatst de speler in de rol van een jonge SEH-arts. In een emotioneel geladen omgeving moeten spelers onder tijdsdruk beslissingen nemen over traumapatiënten. Er volgt onmiddellijk feedback in de vorm van beloningen of correcties. Daarnaast bevat het spel puzzels die binnen 90 seconden moeten worden opgelost met behulp van beperkte klinische informatie.
Meetbare impact
De effectiviteit van het spel werd getest in een grootschalig onderzoek onder 800 SEH-artsen in de Verenigde Staten die werkzaam zijn in ziekenhuizen zonder traumacentrum. De helft van de deelnemers speelde het spel twee uur lang en daarna elk kwartaal 20 minuten. De andere helft kreeg alleen de gebruikelijke bijscholing.
De resultaten, gepubliceerd in JAMA, zijn veelzeggend. Artsen die het spel speelden, stelden in 49 procent van de gevallen een te lage triage vast bij ernstig gewonde oudere patiënten, vergeleken met 57 procent in de controlegroep. Opvallend was dat het gebruik van het spel niet leidde tot meer overtriage; beide groepen scoorden in dat opzicht vergelijkbaar.
Volgens Mohan suggereert dit dat het spel niet alleen tot grotere voorzichtigheid leidt, maar daadwerkelijk het diagnostisch vermogen verbetert. De combinatie van verhaal, emotionele betrokkenheid en tijdsdruk lijkt bestaande denkpatronen te herprogrammeren en zo blijvende gedragsverandering teweeg te brengen.
Tijdelijk effect
De studie toont ook aan dat het effect van het spel tijdelijk is. De hoogste naleving van triagerichtlijnen werd gemeten binnen 30 dagen na het spelen. Daarna nam het effect af totdat het spel opnieuw werd gespeeld.
Dit roept vragen op over de optimale “dosering” van dit soort training. Mohan suggereert dat kortere, frequentere speelsessies, bijvoorbeeld wekelijkse sessies van anderhalve minuut, wellicht effectiever zijn dan langere, minder frequente sessies. Dit sluit aan bij bredere trends in digitaal onderwijs, waar microlearning steeds populairder wordt.
De volgende stap is het toetsen van deze hypothese, evenals het uitbreiden van de aanpak naar andere schakels in de traumazorgketen. Denk aan ambulancepersoneel, regionale ziekenhuizen en gespecialiseerde traumacentra. Het uiteindelijke doel is een geïntegreerde gedragsinterventie die bijdraagt aan betere besluitvorming op meerdere niveaus.
Deze ontwikkeling toont aan dat serious gaming niet alleen kan dienen als een aantrekkelijk alternatief voor traditionele training, maar ook een aantoonbare bijdrage kan leveren aan verbeterde patiëntresultaten. In een tijd waarin de druk op de gezondheidszorg toeneemt en de complexiteit van patiëntenpopulaties groeit, kan dit soort technologie een belangrijke rol spelen bij het verbeteren van de kwaliteit en veiligheid van de zorg.
SMART Triage
In 2025 heeft de Nederlandse regio ‘Hollands Midden’ een aanzienlijke investering gedaan in de ontwikkeling en implementatie van het digitale triageplatform SMART Triage. Dit staat voor Smart Medical Applications for Regional Use in Triage en is ontworpen om professionals in de ambulance zorg beter te ondersteunen bij het beoordelen van het juiste zorgniveau dat nodig is. Door slim gebruik te maken van data en digitale communicatie kunnen zij beoordelen of een patiënt veilig thuis kan blijven of naar het ziekenhuis moet worden vervoerd, hetzij als spoedgeval, hetzij op basis van een afspraak.
Een belangrijke innovatie binnen SMART Triage is de mogelijkheid voor ambulancepersoneel om in realtime te overleggen met medisch specialisten, nog voordat ze in het ziekenhuis aankomen. Via het platform kunnen vitale functies, troponinewaarden (afkomstig van een vingerprik) en ECG-resultaten onmiddellijk worden gedeeld. Daarnaast faciliteert SMART Triage een tweewegs videoverbinding en biedt het inzicht in het huidige patiëntenvolume op de SEH’s, waardoor de zorgcapaciteit optimaal wordt benut.